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作者:管理员    发布于:2022-01-08 20:24    文字:【】【】【
SLG作为非常成熟的商业品类, SLG产品当前的各种模式和系统几乎都是前人用数据和失败检验,交过无数学费后得到的相对最优解,当然SLG也因此在创新上大受限制,题材的创新往往成为了部分黑马产品成功的原因之一。
 
 
单从游戏的名字《文明与征服》就不难想象,4399选择了SLG游戏中最经典的历史题材,玩家进入游戏前需要从李世民、贞德、拜波尔斯等代表不同文明的角色中进行选择。甚至游戏的美术也是与《万国觉醒》等SLG头部产品类似的卡通画风。
 
根据官方介绍,游戏采用了Unity引擎研发,最高支持六千名玩家在游戏内120公里X 120公里的大地图上同屏战斗。
 
至于游戏的核心玩法,其实《文明与征服》也很难与其他SLG拉开差距,都是开局一个城,然后玩家通过抽卡获得相对应的角色和技能碎片,提高自己的战力、壮大自己的队伍,然后和好友组建国家,在大地图上闯天下。但这并不是《文明与征服》的缺点,而是行业内SLG游戏核心框架成熟的表现。
 
 
不过话虽如此,以上总总其实也并不意味着游戏缺少亮点,相反,GameLook认为《文明与征服》的一部分设计其实是解决了很多SLG游戏玩家长久存在的痛点。就像TapTap上部分玩家所说,这是一款“集百家之长,成一家之游”的游戏。
 
就以最基础的征兵为例,游戏一共有4种兵种,互相存在着克制关系,并且在战斗中,克制关系的影响其实相当明显。但不同于同类SLG游戏玩家需要同时消耗资源养4种士兵,在《文明与征服》中,玩家不需要消耗资源就可以自动造兵,并且只要回到主城,就可以切换兵种。
 
 
其次就是策略性,虽然这本应是策略游戏的基础,但总所周知部分SLG的策略,更多地体现在了充值策略而非战术策略上。
 
不过从玩家的反馈中,《文明与征服》也的确做到了策划所说的“公平,但又不完全公平”的发言,复杂的角色养成、兵种升级、技能配队也实打实地为游戏提供了不可否认的策略性,让玩家的强度不完全以战力较高低。这一点甚至得到了部分给游戏打低分玩家的认可。
 
最后就是游戏所谓的“不卖VIP、不卖资源”了,在GameLook简单地体验后,游戏中的确没有VIP系统,英雄体力方面也是自然恢复机制,英雄经验也只能战斗成长。用官方的话来说就是“相比于cok-like这一类的SLG来说,我们已经尽量砍掉了比较多的商业化内容。”
 
 
除此之外游戏还有很多细节上的优化,比如有玩家提到的RPG式的新手引导,新手期的英雄继承系统,作战时对部队的自由操控等,都让无论是SLG新人还是老玩家都能有相对较好的上手体验。
 
    免费的永远是昂贵的
 
不过作为一款主打“不卖VIP、不卖资源”的游戏,如果有人现在去看《文明与征服》的TapTap的页面,就会发现在TapTap评论的所有Tag中,“过于氪金”这一词条位列第一。
 
笔者相信2022年了应该不会有玩家把游戏公司与喝露水的菩萨联系起来,更何况SLG这种零和博弈的模式,天然就会让投身其中的玩家愿意大笔投入资源和资金,可以说是天生自带吸金属性的游戏类型,但“过于氪金”的出现,在“尽量砍掉了比较多的商业化内容”面前还是略尴尬。
 
 
根据玩家的反馈以及笔者的体验,游戏的氪金点主要集中在抽卡和资源系统这两个方面。
 
首先当然是SLG游戏最核心的资源,《文明与征服》中玩家需要获取大量资源的几乎唯一的方式是攻打特定资源点,但每次都需要消耗令牌(军令和守势者秘闻)道具,默认不购买的情况下,玩家一天理论上只能打三次资源点,还想再打就只能等第二天系统自动重置的三次攻打机会。
 
当然作为SLG的核心之一,玩家时代平台资源肯定不可能完全与氪金挂钩,虽然令牌导致资源和成长的被卡引发了一部分玩家的不满,但这也并不是游戏氪金的大头,抽卡才是。
 
想要介绍抽卡系统,就要了解游戏中的角色养成系统游戏。《文明与征服》中拥有SSR、SR等不同等级的多种角色,每种角色的技能又有S级、A级等不同等级,当然技能还能进阶,玩家需要抽卡获得碎片来获得技能、进阶技能和觉醒角色。
 
虽然看起来复杂,但如果游戏的卡池只有角色和技能,其实就和很多二次元游戏的角色池和武器池一样,并不算特别过分,但是玩家除了能从卡池中抽出角色和技能碎片,还有大几率抽到“派遣导向书”和“金币”这种游戏内道具,直接加深了池子的深度。而在游戏中玩家想要让技能产生质变,需要通过抽取重复的碎片升到10阶。
 
而制品常驻池(启灵)单抽一次需要消耗98钻石(价值9.8元),与一些二次元手游相比虽然并不算贵,但在池子深,碎片需求大面前,一切都是浮云。
 
并且除了常驻外,游戏还会上线能够通过探索获得高星角色、技能、道具的“遗迹寻宝活动”,相当于限定池。在限定池中,玩家单次抽卡(探索)需要消耗50宝石(10次450宝石),而这个池子的保底是500抽。
 
游戏的限定池保底的价格即使放在二次元手游里,也并不算便宜。
 
 
    没办法的办法
 
SLG游戏早已从传统的滚服洗用户步入了面向大R、中R、小R精细化分层运营的时代,而以抽卡为核心的氪金系统在笔者看来是相对契合了这一趋势。
 
虽然SLG游戏PVP的本质让小R的游戏体验难以保证,“按需抽卡”似乎也是玩笑话,但这在《文明与征服》中,却是可以实现的。
 
通过对资源获取的严格控制,《文明与征服》已经放缓了前期零氪与重氪之间的差距和矛盾的拉大,再加上游戏对策略性的重视,也能保障一部分小R成长期的游戏体验,至于在游戏中后期,SLG通常也会升级为联盟之间的战斗,此时个人的强度对玩家体验的影响在集体行动中往往会被稀释,玩家也能各司其职为团队做贡献。
 
虽然对于游戏的氪金系统,《文明与征服》的玩家评论呈现出一种两极分化的状态,但仅就被玩家广泛讨论的抽卡系统而言,GameLook其实觉得是可以理解的选择。
 
 
 
当然,其实从4399此前在游戏行业的位置来看,我们或许能更好地解释《文明与征服》现在的各种特点。
 
虽然熟悉4399的或许都知道,凭借着本身相对优秀的ARPG手游以及经验丰富的买量,4399在过去几年出海的游戏公司中,一直成绩都还算不错。但在SLG这个由中国游戏公司主导的赛道上,4399还算是新人,而“耗时三年”的《文明与征服》,无疑成为了4399的SLG入场券。
 
根据GameAnalytics统计,SLG产品的ARPPU数值最高可接近50美元,据GameLook所知,当下国内SLG产品单个用户的获取成本也已经达到200元档位,某个头部SLG产品甚至能达到500元的夸张高位。
 
而和高昂的用户获取成本成正比的是,SLG游戏无论国内还是海外,通常买量的回本周期也都会长达10-12个月。
 
作为入场券,于是《文明与征服》就有了集万家之长,解决用户痛点,优化商业系统的一面;但SLG高昂的买量成本和相对较长的回本周期,又导致游戏不能完全不计回报,否则“良心”就要变“凉心”了。
 
说起来SLG前期各方的处境也挺有趣的。游戏内,玩家砸大钱只为在“与人斗”中获得优势地位,游戏外,游戏公司不惜亏本,用玩家砸的钱砸大钱只为“与产品斗”,成功地站在这个赛道中。从这一角度来看,二者似乎没有太多的不同,而这或许将是很多游戏品类未来的必经之路。
 
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